人物基础属性

力量

力量会直观地增加人物的物理力量和血量,关于血量的计算会在后续说明,本篇仅介绍物理力量。下面是力量和物理力量的成长曲线。

从0力量,0物理力量为初始,每一点力量会提升一点物理力量,而物理力量会提升物理补正(游戏中名为物理强度加成,以防混淆在本文中统称为物理补正),物理补正会提升玩家使用武器造成的伤害(不包括额外,真实物理伤害)。从上述图表可以看出力量对于物理力量的提升是线性的,但是物理力量对物理补正的提升并非线性,如下图所示。

从0物理力量,-80%物理补正为初始,也就是说假如一个裸吊无天赋野蛮人的物理力量为0,则当野蛮人用伐木斧对物理伤害减免为0的目标理应造成100点伤害时,实际伤害仅有20。(仅为粗略比方,具体伤害计算公式会在后续讨论)在此基础上,每增加1点物理力量会增加10%的物理补正,当物理力量达到5时,补正变成了-30%,则上述野蛮人造成伤害会变为70,而在物理力量为5的时候,每增加1点力量会增加5%的物理补正,直到物理力量达到7,物理补正为-20%,野蛮人造成80点伤害。以此类推。由于物理力量的来源仅有装备,天赋,力量这三种来源方式,所以在配装时只需查看自己的物理力量即可。例如一个水果套拐法和盗贼,只需要把物理力量叠到15左右,就可以吃到较高的收益,而对于一些追求极致伤害的全装蛮子,游侠,诗人玩家,则可以把物理力量控制到50左右,超出后就会获得较少的收益。此外,物理补正不仅仅来源于物理力量,还会来自其他天赋,例如:牧师的钝器精通,蛮子的裸衣,双手精通,盗贼的匕首精通等,这些天赋提供的物理补正不会影响物理力量的收益。

活力

活力会提升玩家的血量和休息时的生命值恢复,和力量一样,关于生命值的加成会在后续篇章中讨论,这里仅讨论活力对休息时生命值恢复的影响。

如上图所示,当活力为0时,生命值恢复为-55%,则在打坐时每两秒恢复的血量为1*(1-0.55)=0.45。后续每1活力会增加5%的生命值恢复,当活力达到5时,生命值恢复达到-30%,则打坐时每两秒恢复的血量为1*(1-0.3)=0.7。以此类推,由于生命值恢复并不重要,因此不多做赘述。由于活力的主要收益在于生命值,因此会在生命值篇中得出活力的最大收益区间。

敏捷

在新版本更新后,敏捷得到了一定程度的加强,在当前版本会一定的增加玩家的动作速度,移动速度和常规交互速度,由于动作速度是由敏捷和灵巧进行加成,常规交互速度是由敏捷和足智多谋加成,因此不在此章中讨论,下面是有关敏捷和移动速度的加成比例。

所有的人物基础移动速度都是300,而在此基础上,一个0敏捷的裸吊蛮子的移动速度是300-10=290移动速度,在此基础上,每1点敏捷+0.5移动速度,当敏捷达到10时蛮子的速度达到了295,而后每当增加1敏捷增加1移速,当敏捷达到15时,速度达到了300,以此类推。因此,在敏捷大于15小于75时,敏捷在移速方面的收益一成不变,所以敏捷的收益完全取决于其在动作速度中的收益,因此关于敏捷的结论会在动作速度中得出。

灵巧

灵巧增加动作速度,诗人弹奏速度和物品装备速度,动作速度由灵巧和敏捷同时加成,因此将在后续单独介绍,物品装备速度无关紧要因此忽略,所以本段仅讲解诗人弹奏速度。

由于诗人的弹奏速度并无直观数值体现,笔者也没玩过诗人,但大致结论就是诗人在把灵巧叠到37左右再叠灵巧几乎无收益。

意志

意志会增加玩家的魔法力量,魔法抗性,buff持续时间,debuff削减时间以及魔法交互速度,相对上面的属性,意志可能会比大家想象中收益更好,详情会在下面具体介绍。

魔法力量与魔法补正

无独有偶,和力量与物理力量的关系相同,意志和魔法力量的加成也是线性的1:1,而且在意志为0时,魔法力量为0。魔法力量会增加魔法补正(在游戏中叫做魔法强度加成,为防混淆在本文中皆称作魔法补正),而魔法补正可以增加魔法伤害(不包括额外,真实魔法伤害)以及魔法恢复(药水,牧师的治疗,术士的酷刑精通,德鲁伊的治疗)下面是魔法力量与魔法补正的关系。

对于一个魔法力量为0的巫师来说,其魔法补正为-90%,因此若其发射一枚伤害为100的冰箭命中魔法抗性为0的单位,则会造成100*(100%-90%)=10点伤害,此后每提升1点魔法力量,则会提升10%的魔法补正,当魔法力量达到5时,魔法补正变为-50%,则此发冰箭则会造成100*(100%-50%)=50点伤害,以此类推。和物理补正类似,法师的天赋同样会增加魔法补正,但是不会影响魔法力量对魔法补正的加成,因此对于一个全装法师来说,把魔法力量叠到50左右便足够,再之后收益就会变低。

魔法抗性和双抗计算曲线

除了从装备和天赋获取魔法抗性,玩家还可以从意志中获得魔法抗性,如下图所示。

在意志为0的时候,玩家从意志中获得的魔法抗性为-20。在此基础上每获得1意志,玩家会获得4魔法抗性直到意志达到5,玩家会获得0魔法抗性。在此基础上每获得1意志会获得3魔法抗性直到意志达到15,玩家会获得30魔法抗性,以此类推。通过上述曲线可得,在意志达到28以前,意志对魔法抗性的加成都非常客观,以胸甲举例,一个胸甲可获得的随机词条中魔抗词条的满roll是10点魔法抗性,而如果你的角色的意志处于20-28之间,两点意志同样可以增加角色的10点魔法抗性,而至于这几点魔抗是否有必要刻意获得,还需要参考下面的双抗计算曲线。

魔法伤害减免计算曲线

当魔法抗性为10时,玩家的魔法伤害减免为0,在此基础上,每获得1点魔法抗性,便会增加0.25%魔法伤害减免,因此在上述举例中,对与魔法抗性小于250的角色来说,10点魔法抗性等于2.5%的魔法伤害减免,而胸甲的魔法伤害减免词条的roll值上限仅为1.5%,相比于从意志和魔法抗性中获得收益来看相差甚多,而哪怕玩家的魔法抗性大于250,10点魔法抗性获得的魔法伤害减免也为2%,经粗略计算,大部分需要获取魔法抗性的职业,在装备中的收益为:魔法抗性>意志>魔法伤害减免。这也是金矿造物并不如想象中能抗法师伤害的原因之一。这图表也可以解答蛮子的钢铁意志和术士的魔法减免哪个更强,当魔法抗性小于250时,二者相同,当大于250时,术士的天赋收益更高。

物理伤害减免计算曲线

当护甲为22时,物理伤害减免是0,在此基础上,每少1护甲,物理伤害减免会减少1%,而当护甲为-3时,即物免为-25%以后,每少1护甲,则物理伤害减免会减少2%,因此对于护甲为0的怪物(大部分的怪物的护甲都是0,包括boss),诗人吹一下破甲,会减少怪物30护甲,即怪物的物免会从-22%变成-22-(3+27*2)=79%的物免,额外收到了57%的伤害,因此诗人的pve能力不言而喻。而对于玩家而言,情况分类许多,赛季初没太多职业进行测试,所以仅讨论高护甲职业的情况,即护甲等级大于230的情况。同样的以胸甲的随机词条为例,护甲的上限是10护甲,而物免的上限是1.5%,而经过计算,10护甲可以提供2%的物理伤害减免,因此在此情况下护甲的收益远大于物理伤害减免,而在护甲大于317时,10点护甲仅提供1%的物免,小于1.5%,所以在这种情况下,物免的收益远大于护甲等级,那么一个全甲战士牧师就可以在护甲接近300时,在筛选词条时应更趋向物理伤害减免词条。其他情况各位也可以自行计算。

知识

知识影响着玩家的施法速度,内存容量,和休息时的法术记忆回复速度,本段仅介绍知识和施法速度的关系。

在当前版本,在高知识时的施法速度得到了大幅加强,当知识为10时,施法速度为15%,以此为基础每提升1知识,获得3%施法速度,当知识为20时,施法速度达到15%,而此后每获得1知识,都会获得2.5%的施法速度,当知识达到50时,施法速度达到90%。这表明在当前版本为了弥补真实额外伤害的减少,铁锤大幅提升了法师的施法效率,但是由于法术数量的限制,所以似乎游龙术会在新版本中大放异彩。

足智多谋

足智多谋影响了诗人的BUFF持续时间,主动技能的冷却时间和常规交互速度,常规交互速度由敏捷和足智多谋共同组成,于下一章讨论。诗人的BUFF时间并无具体计算公式,本章不予讨论。下面列举足智多谋与主动技能冷却时间的关系图。

足智多谋仅有诗人会考虑叠,不多讨论,直接上结论:在足智多谋为20时收益开始缩减。

混合属性加成(生命值,动作速度,常规交互速度)

生命值